2017년 2월 21일 화요일

워프레임 - 데미지 2.0 시스템 설명

16/11/13 오류 수정
16/12/01 내용 추가/수정
16/12/03 내용 추가/수정

일본 워프레임 위키의 http://wikiwiki.jp/warframe/?Damage%202.0 페이지를 번역하였습니다.

네이버 워프레임 팬카페에 제가 작성해서 올렸던 글인데 아무래도 카페 운영 상태가 이상해 보여서 여기로 글 옮깁니다.

다운로드 받아서 보실 분은 데미지 2.0 시스템.html 을 받아서 보세요. (권장)

데미지 2.0 시스템

업데이트 11(2013.11.21)부터 사용된 데미지 시스템.
데미지 2.0 시스템의 기본적인 기능으로서 임의의 무기나 어빌리티에 의해서 주는 데미지는 특정의 데미지 타입에 속하여, 모든 타겟은 각각의 데미지 타입에 고유의 내성과 약점을 가지고 있다. 무기의 선택과 주는 데미지를 큰폭으로 향상시킬 수 있는 MOD를 인스톨하는 것에 의해서 적의 내성을 피하고 약점을 노릴 수 있다.

(이전 데미지 시스템과의 차이점 설명은 생략)

초보자를 위한 가이드

워프레임에서는 13종의 데미지 타입이 있으며, 데미지 타입의 선택에 의해 데미지가 크게 바뀝니다. 여기서는 세력마다의 대략적인 추천을 소개합니다. 기본적인 지침은 해당 세력에서 강한 적, 많은 적에게 유효한 데미지 타입을 선택하는 것입니다.

그리니어

물리 데미지 관통이 유효하다. 가능하면 관통이 높은 무기를 선택하자.
부식+냉기 대부분의 잡몹과 헤비거너에게 유효한 조합.
잡몹의 주력이 랜서일 때 특히 유효하다.
이것에 추가로 서브 무기로 방사능을 준비해 두면 딱딱한 봄버드나 네이팜에 대응하기 쉬워진다.
방사능+냉기 또는 방사능+독성 랜서가 엘리트 랜서(얼로이 아머 소유)로 대체되는 레벨이 되면, 부식+냉기로는 처리가 늦어지는 경우가 있다.
부식+냉기으로 생각하는 것보다 잡는게 어렵게 되면 방사능 구성을 시험해 보면 좋다.
방사능+냉기는 vs얼로이 아머에 특화된 구성, 방사능+독성은 vs얼로이 아머 중시 및 vs퍼라이트 아머도 겸한 구성(부식+냉기의 역패턴)이 된다.
상태이상의 효과를 본다면 전자, 헤비거너나 퍼라이트 아머를 가지는 일반병의 엑시무스에도 대비한다면 후자.
강적(약점) 헤비거너(부식)
스코치(부식)
봄버드(방사능)
네이팜(방사능)
에비서레이터(방사능)

코퍼스

물리 데미지 충격이 유효하다. 가능하면 충격이 높은 무기를 선택하자.
자성+독성 모든 적이 쉴드를 가지고 있으므로 이것에 유효한 자성과 직접적인 체력에 데미지를 주는 독성의 편성이 좋다.
적이 가지는 쉴드는 2종류가 있지만 자성은 양쪽 모두 +75% 보너스이므로 대단히 유효하다.
강적(약점) 쉴드 오스프리(자성, 냉기, 전기)
코퍼스 테크(자성, 독성)
MOA 시리즈(자성, 냉기, 전기)

인페스티드

물리 데미지 베기가 유효하다. 가능하면 베기가 높은 무기를 선택하자.
부식+화염 잡몹에게 유효한 화염과 에인션트계에 유효한 부식의 편성.
폭발+부식 폭발은 보스를 제외하면 대응되는 상대가 없기 때문에 부식을 더하여, 화석화 타입에 특화시킨다.
강적(약점) 에인션트와 뮤탈리스트(폭발, 부식)

오로킨

부식+냉기 쉴드와 아머가 혼재하므로 각각 유효한 것을 선택한 조합. 부식은 얼로이 아머에 대해서 부족하지만 냉기가 적당히 효과가 있으므로 이 편성의 이점이다.
강적(약점) 커럽티드 MOA(자성, 냉기, 전기)
커럽티드 헤비 거너(부식)
커럽티드 에인션트(부식)
오로킨 드론(자성, 냉기, 전기)
커럽티드 널리파이어(자성, 독성)
커럽티드 봄버드(방사능, 바이러스)


데미지 표시

플레이어가 적에게 데미지를 주면, 영향을 받은 적의 주변 위치에 숫자로서 HUD에 표시된다. 적으로부터 플레이어에게 주는 데미지는 받은 방향을 나타내는 곡선 효과와 쉴드나 체력의 감소량을 나타내는 히트 포인트로서 HUD에 양쪽 모두 표시된다.
하나의 발사체 또는 근접 공격은 하나의 데미지 수치가 표시된다. 산탄총이나 멀티샷을 가지는 소총 등의 복수의 발사를 가진 무기는 각각 개별의 착탄마다 데미지 수치가 표시된다. 고정형 트리거의 무기는 초당 1/10의 일정한 비율로 데미지 수치가 표시된다.

데미지 표시는 다음 시스템을 사용하여 분류하고 있다.
  • 통상의 공격은 흰색으로 표시된다.
  • 치명타 공격과 스텔스 공격은 황색.
  • 레드 치명타은 빨간색으로 표시된다.
  • 모든 쉴드에 대한 공격(치명타 공격 등)은 다른 요인과 관계없이 청색으로 표시된다.
  • 모든 오버 쉴드에 대한 공격은 보라색으로 표시된다.

데미지 타입

물리 데미지

속성\데미지 충격
(비틀거림)
관통
(약체화)
베기
(지속 체력 데미지)



복제된 피부
모든 인간형 그리니어
-25% +25%
퍼라이트 아머
경장갑 그리니어, 헤비 거너
+50% -15%
얼로이 아머
봄버드계
+15% -50%
기계부
롤러, 레귤레이터
+25%


피부
크루맨계
-25% +25%
쉴드
쉴드
+50% -20%
초기형 쉴드
스나이퍼계, 테크, 보스
+15% -50%
로보틱
로봇계
+25% -25%




인페스티드
차저, 리퍼, 마고트
+25%
인페스티드 피부
크롤러, 러너, 오스프리
+50%
화석화
에인션트, 뮤탈리스트
+15%
힘줄
조르다스 골렘
+25%

물리 데미지에 대하여
  • 충격, 관통, 베기의 3종이 존재한다. 이 3종을 합계한 값이 [물리 데미지]로서 계산된다.
    • 충격 : 주로 쉴드에 강하고, 인페스티드에 마이너스가 없지만 그리니어의 복제된 피부 및 코퍼스의 피부에 대해 많이 경감된다. 또 상태이상까지 포함한 종합적인 vs아머 성능이 가장 낮기 때문에 물리 배분이 충격에 치우친 무기는 관통이나 베기의 배분이 높은 무기와 총합 데미지가 동일하여도 그리니어에 대한 효율은 낮다.
    • 관통 : 아머를 15~50% 무시하고, 추가로 15~50%의 데미지 보너스가 있다. 보스나 강적에게는 세력을 불문하고 아머를 가진 적이 많기 때문에 관통이 높은 무기를 하나 정도 강화해두면 좋다. vs쉴드에는 마이너스가 붙는다.
    • 베기 : 그리니어의 복제된 피부, 코퍼스의 피부, 인페스티드에게 강하지만 아머에 의해서 크게 경감된다. 다만 상태이상이 아머 무시의 DoT 를 줄 수 있기 때문에 상태이상 발생률이 높은 무기라면 아머에 약하다고 볼 수 없다.
  • 기본 데미지 증가 MOD는 물리 데미지에 가산되어 충격, 관통, 베기 3종 모두에게 영향을 준다.
물리 데미지 MOD에 대하여
  • 물리 데미지를 강화하는 MOD는 특정 타입의 데미지에만 영향을 주기 때문에 장착하는 무기 자체의 물리 데미지 수치에 의해서 효과가 크게 바뀐다.
    • 원래의 값이 높을수록 증가량도 많아지기 때문에 예를 들면 관통이 높은 래트론에 피어싱 히트를 장착했을 경우 등은 한 눈에 볼 수 있을 정도로 데미지가 증가한다.
    • 반면 원래의 값이 낮은 물리 데미지를 강화해도 데미지는 조금 늘어날 뿐이며, 데미지 배분이 평균적인 무기도 물리 데미지 MOD에 의한 혜택은 낮다.
  • 무기의 기본 데미지 자체를 올리는 것이 아니기 때문에 속성 데미지와 복합 성성 데미지에는 영향을 주지 않는다.
  • 데미지 타입의 비율로 상태이상 발생률이나 사망 이펙트가 바뀐다. 예를 들어 다른 물리 데미지 타입의 합계보다 베기 데미지가 높은 경우, 시체를 3등분할 때까지 절단할 수 있다.
  • 이그니스 등의 물리 데미지를 가지고 있지 않은 무기는 장비하여도 효과가 없다.
  • 특정의 물리 데미지가 뛰어난 무기를 사용하는 경우, 물리 데미지 MOD도 선택사항에 넣고 최적인 구성을 모색해 보는 것도 좋다.

속성 데미지

속성\데미지 냉기
(속도 저하)
전기
(연쇄 전기 데미지)
화염
(연소 지속 데미지)
독성
(체력에 직접 지속 데미지)



복제된 피부
모든 인간형 그리니어
+25%
퍼라이트 아머
경장갑 그리니어, 헤비 거너
+25%
알로이 아머
봄버드계
+25% -50%
기계부
롤러, 레귤레이터
+50% -25%


피부
크루맨계
+50%
쉴드
쉴드
+50% (무시한다)
초기형 쉴드
스나이퍼계, 테크, 보스
-50% (무시한다)
로보틱
로봇계
+50% -25%




인페스티드
차저, 리퍼, 마고트
+25%
인페스티드 피부
크롤러, 러너, 오스프리
-50% +50%
화석화
에인션트, 뮤탈리스트
-25% -50%
힘줄
조르다스 골렘
+25%

속성 데미지에 대하여
  • 화염은 광범위의 적에게 ±0 이상의 효과를 바랄 수 있다. 다만 일부 보스, 특수한 적이 가지는 초기형 쉴드에 대해서 크게 감쇠한다. 보스전 이외에는 비교적 범용성이 높다.
  • 냉기는 쉴드에 유효하고 특별한 단점도 없고, 얼로이 아머에도 유효하지만 인페스티드에게는 좋지 않다.
  • 독성은 유리한 대상이 많다. 특히 퍼라이트 아머와 피부에 강하다. 로봇과 특히 에인션트에게는 나쁘다. 통상의 독성 데미지와 독성 상태이상의 DoT는 모두 쉴드를 무시하는 특성을 가지고 있기 때문에 vs쉴드 대책으로서 사용할 수 있다. 초기형 쉴드에 +25%의 데미지 보너스가 있지만 무시해버리기 때문에 쉴드 무시가 무효인 일부 보스 이외에는 무의미하게 되고 있다. 데미지면에서는 그리니어병에게, 쉴드 무시는 코퍼스에게 유효하다.
  • 전기는 로봇에 대해 유일한 특효 속성이 되고 있다. 그외에는 얼로이 아머에 대해 -50% 효과를 제외하면 특출난 면은 없다.
  • 원래부터 속성 데미지를 가지고 있는 무기나 속성 MOD를 장착하는 것에 의해 1개의 무기로 다른 속성이 2종 존재하는 경우, 합성되어서 아래와 같은 복합 속성으로 변화한다.

복합 속성 데미지

속성\데미지 폭발
넉다운
부식
아머 수치 감소
가스
범위
독성 효과
자성
쉴드
최대치 감소
방사능
혼란
바이러스
체력
최대치 감소
조합 화염+냉기 전기+ 화염+ 냉기+전기 화염+전기 냉기+



복제된 피부
모든 인간형 그리니어
-50% +75%
퍼라이트 아머
경장갑 그리니어, 헤비 거너
-25% +75%
얼로이 아머
봄버드계
-50% +75%
기계부
롤러, 레귤레이터
+75% -25%


피부
크루맨계
-25% +50%
쉴드
쉴드
+75% -25%
초기형 쉴드
스나이퍼계, 테크, 보스
-50% +75%
로보틱
로봇계
+25%




인페스티드
차저, 리퍼, 마고트
+75% -50% -50%
인페스티드 피부
크롤러, 러너, 오스프리
+50%
화석화
에인션트, 뮤탈리스트
+50% +75% -75%
힘줄
조르다스 골렘
-50% +50%

복합 속성 데미지에 대하여
  • 부여되는 복합 속성은 장비하고 있는 복수의 MOD 슬롯상에서 속성 데미지 MOD의 배치에 의해서 결정된다.
  • 폭발은 그리니어병이 대부분 가지고 있는 퍼라이트 아머에 대해서 감쇠하므로 그리니어를 상대할 때는 적합하지 않지만 추가 효과의 넉다운이 강력하다. 특히 밀려오는 인페스티드 대책으로서도 에인션트에 대해서도 좋다.
  • 자성은 vs쉴드 보너스가 우수. 독성의 초기형 쉴드에 대한 데미지 보너스가 보스 등의 일부 적을 제외하고 무의미하기 때문에 현재로서는 유일한 초기형 쉴드에 대한 특효 속성이다. 잡몹과 전투 이외에도, 보스에게도 데미지가 통하기 때문에 코퍼스 전투에서는 선택사항에 들어간다.
  • 부식은 vs얼로이 아머에게는 보너스가 없긴 하지만, vs퍼라이트 아머에는 특효인 것이나 적의 아머 수치 자체를 줄이는 추가 효과를 가지고 있기 때문에 아머를 가지고 있는 적에 대해서 강력하다. 추가 효과(상태이상)를 충분히 발생시킨다면 얼로이 아머에 대해서도 충분히 유용성이 있을 것이다. 쉴드와 아머를 겸비한 오로킨계 적을 상대하는 경우, 자성과 부식 양쪽 다 필요하지만 공존시킬 수 없는 것이 힘들다.
  • 가스는 범위 독성 효과가 독특하지만, 통상의 데미지는 코퍼스와 그리니어에 대해서 크게 감쇠한다. 그러나 소형 인페스티드에 대해서는 높은 데미지 보너스를 가지고 있으며 범위 독성 효과도 밀집하여 돌격하는 소형 인페스티드 처리에 편리하다. 다만 톡식 에인션트는 주위에 독과 가스 내성을 부여하기 때문에 1마리라도 섞여 있으면 유효성이 크게 떨어진다.
  • 방사능은 추가 효과의 혼란이 강력하며, 얼로이 아머에 대한 유일한 특효 속성이다. 보스나 귀찮은 중장갑 그리니어에 대해서 효과적이다.
  • 바이러스는 완전히 인간형 적 전용. 그리니어병, 코퍼스 크루맨의 체력에 대해서 유효한 효과를 주지만 인페스티드 상대로는 매우 효능이 나쁘다. 추가 효과(상태이상)의 체력 50% 감소는 모든 적에게 효과적이다.

마무리 일격 데미지

내성\데미지마무리 일격



복제된 피부
모든 인간형 그리니어
퍼라이트 아머
경장갑 그리니어, 헤비 거너
(무시한다)
얼로이 아머
봄버드계
(무시한다)
기계부
롤러, 레귤레이터


피부
크루맨계
쉴드
쉴드
(무시한다)
초기형 쉴드
스나이퍼계, 테크, 보스
(무시한다)
로보틱
로봇계




인페스티드
차저, 리퍼, 마고트
인페스티드 피부
크롤러, 러너, 오스프리
화석화
에인션트, 뮤탈리스트
힘줄
조르다스 골렘
+33%

  • 특수한 데미지 타입으로 마무리 일격 데미지가 있다. 근접 무기로만 발동이 가능하며, 공격 모션에 따라 스텔스 피니셔 / 그라운드 피니셔 / 카운터 피니셔로 분류한다.
  • 마무리 일격 데미지는 퍼라이트 아머와 얼로이 아머의 데미지 경감을 무시하고, 인페스티드 힘줄에 대해서는 +33%의 데미지를 준다.(현재로는 힘줄을 가진 적이 골렘 밖에 없어서 무의미하다)
  • 마무리 일격 데미지는 어떠한 상태이상도 발생시키지 않는다.
  • 마무리 일격(피니셔)의 모션은 무거운 형태의 무기가 가벼운 형태의 무기보다 느리다.
  • 마무리 일격(피니셔) 모션 중에 받는 모든 데미지는 무효화된다.
  • 마무리 일격(피니셔)의 최종 데미지는 근접 무기의 타입에 따라 배수가 다르다.
    • 대거, 듀얼 대거, 폴암, 스태프는 총합 근접 무기 데미지의 1200%(12배),
    • 해머는 총합 근접 무기 데미지의 2400%(24배),
    • 그 외의 근접 무기는 총합 근접 무기 데미지의 1600%(16배)의 비율을 가진다.

  • 스텔스 피니셔
    • 스텔스 피니셔는 적이 플레이어를 발견하지 못한 상태에서 배면(등)으로 접근하면 생기는 "은신 공격" 커맨드를 사용하여 공격하면 발생한다.
      • 단순히 은신 상태에서 근접 무기로 적을 처치하면(스텔스 피니셔가 아닌 경우), 치명타 데미지와 유사한 노란색 데미지 표시로 {은신 근접 데미지 = 무기 데미지 × 은신 배수(항상 8.0)} 의 데미지를 준다.
      • 은신 데미지가 치명타와 동시에 발동한 경우,{은신 근접 치명타 데미지 = 무기 데미지 × (은신 배수(항상 8.0) + 치명타 배수)} 로 계산된 데미지를 준다.
    • 스텔스 피니셔의 계산식은 {스텔스 피니셔 데미지 = 무기 데미지 × 은신 배수(항상 8.0) × 무기 타입 배수} 이다.
      • 대거, 듀얼 대거, 폴암, 스태프는 3.0x 의 무기 타입 배수를 가진다.
      • 해머는 6.0x의 무기 타입 배수를 가진다.
      • 그 외의 근접 무기는 4.0x의 무기 타입 배수를 가진다.
    • 스텔스 피니셔의 최종 데미지에는 치명타 데미지도 영향을 받는다. 치명타가 발동하지 않아도 항상 노란색으로 표시가 된다.
    • 보스, 기계부와 로보틱 타입의 적들은 스텔스 피니셔에 면역이다.
    • 일부 무기 타입은 기계부와 로보틱 타입에게 스텔스 피니셔가 가능하기도 한데 알려진 것은 도검, 마체테, 스태프, 폴암, 검과 방패, 톤파, 채찍, 쌍절곤, 검과 채찍, 대거, 레이피어 등이 있다.
  • 그라운드 피니셔
    • 적이 넉다운 당한 상태에서 크로스헤어를 움직여 적을 바라보고 근접 무기로 공격하면 발동하는 마무리 일격이다.
    • 대부분의 보스에게는 그라운드 피니셔가 통하지 않는다.
    • 그라운드 피니셔는 400%의 데미지 보너스를 받을 수 있다.
    • 피니셔로 분류되지만 적의 아머에 영향을 받는다.
  • 카운터 피니셔
    • 근접 막기를 사용하는 중에 채널링을 활성화시키면(조건1), 적의 근접 공격을 막을 때(조건2) 낮은 확률로 카운터 공격을 할 기회가 발생한다. 이때 적이 비틀거리는 동안 적에 접근하여 근접 공격을 사용하면 카운터 피니셔를 넣을 수 있다.
    • 앞에서 사용하면 카운터 피니셔 전용 모션이 나오며, 뒤에서 사용하면 스텔스 피니셔와 같은 모션이 발생한다.
    • 카운터 피니셔는 채널링 상태로 상승하는 데미지 보너스는 전혀 받지 않는다.
    • 채널링 모드 중에 "패리" 모드를 사용하면 카운터 피니셔의 발동 확률을 크게 높일 수 있다.
    • 워프레임 모드 중에 "레트리뷰션" 모드를 사용하면, 패리 조작을 하지 않아도 모드의 효과에 의해서 카운터 피니셔가 가능한 상태로 만들 수 있다.
    • 인페스티드의 경우 리퍼와 크롤러만, 코퍼스의 로보틱계는 MOA(발차기)만 가능하다.

각 데미지 타입의 추가 효과(상태이상) 상세

  • 추가 효과(상태이상)의 발생 확률은 무기 상태이상 확률로부터 계산되며, MOD에 의해 발생률을 올릴 수 있다.
  • MOD의 계산은 곱셈이기 때문에 상태이상 확률이 낮은 무기에는 별로 효과가 없다.
  • 또한, 적의 공격에서도 워프레임이나 센티넬에 효과가 발생한다.
  • 연속 공격 타입의 무기 상태이상 발생 확률은 1초마다 판정된다.(예 : 고정형 트리거)
  • 상태이상 확률의 판정은 공격이 1발 히트할 때 마다 판정되며, 멀티샷을 이용했을 경우 1회의 사격으로 복수 상태이상이 발생한다.
  • 상태이상 확률은 무기고에서 볼 때, 상태이상 발생 확률을 올리는 MOD 뿐만 아니라 멀티샷 MOD의 영향도 받는다.
    • 산탄총 같은 복수의 탄환을 발사시키는 무기에 대해서는 1펠릿마다 상태이상의 발생 판정이 있지만, 무기고에서 볼 때의 값은 전탄을 명중시킬 때의 확률이므로 겉으로만 보고 효과를 실감할 수 없을 지도 모른다.
    • 계산식 : 1펠릿의 상태이상 확률 = 1-(1-상태이상 확률)^(1÷펠릿 수)

  • 단일 사격에 대해 복수의 물리, 속성 데미지가 존재하는 경우, 총합 데미지 중의 각 데미지 점유율에 따라 각각 상태이상 발생률이 할당된다.
  • 이때 물리 데미지 상태이상(충격/관통/베기)는 데미지에 4배를 보정한 값을 이용하여 상태이상의 발생 비율을 계산한다.
    • 관통 75 폭발 325의 경우, 이 수치만으로는 관통 19% 폭발 81%가 된다. 그러나 관통의 데미지 수치에 4배를 보정한 값으로 계산하기 때문에 실제는 관통 48% 폭발 52%의 비율로 상태이상이 발생한다.
    • 또한 이 보정은 MOD에 의해서 상승하며, 추가된 데미지 수치에도 적용된다.
    • 계산식 : 특정 상태이상의 발생 비율 = (발생하는 추가 효과의 데미지×보정치)÷(합계 속성 데미지+합계 물리 데미지×4)    ※보정치는 물리의 경우 4, 속성의 경우 1
.
물리 데미지
  • 충격 : 크게 비틀거리게 하여 무방비로 만든다.
    • 이 때문에 사격 포인트에서 벗어나 버리기도 한다.
  • 관통 : 30%의 주는 데미지 감소가 6초간 지속한다.
    • 시체를 사격 방향으로 날리는 효과를 가진다.
  • 베기 : 무기나 어빌리티의 기본 데미지와 기본 데미지 MOD의 35%의 마무리 일격 데미지를 6초간 7회만큼 준다.
    • 베기 DoT는 쉴드를 무시하는 마무리 일격 데미지를 준다. 마무리 일격의 특성상 아머도 무시한다.
    • 동일 타겟에 대해서 중복이 가능하다.
    • 기본 데미지가 베이스가 되기 때문에 서레이션 등의 데미지 증가 MOD로 DoT를 강화할 수 있지만, 속성 데미지 MOD나 물리 데미지 MOD는 DoT에 영향을 주지 않는다.
    • 시체를 절단하는 효과를 갖고 있다. (이미 죽은 적에게도 유효)

속성 데미지
  • 냉기 : 동결에 의해서 6초간 상대의 움직임과 공격 속도를 50% 저하시킨다.
    • 사망시에 냉기 상태이상이 발생했을 경우, 시체가 얼음 상태로 분쇄된다.
  • 화염 : 연소에 의해서 무기나 어빌리티의 기본 데미지와 기본 데미지 및 화염 MOD 의 50%의 화염 데미지를 6초간 7회만큼 준다.
    • 발생시 일정 시간 적이 발버둥치며 괴로워한다.
    • 오스프리와 MOA는 DoT가 발생하지 않는다.
  • 전기 : 연쇄 전기 데미지가 발생한다. 타겟 주위에 있는 적에게 스턴과 무기나 어빌리티의 기본 데미지와 기본 데미지 및 전기 MOD 의 50%의 전기 데미지를 준다.
    • 플레이어에게 발생했을 경우, 상태이상 효과가 6초간 표시된다.
  • 독성 : 독을 주입한다. 무기나 어빌리티의 기본 데미지와 기본 데미지 및 독성 MOD 의 50%의 독성 데미지를 8초간 9회만큼 준다.
    • 통상의 독성 데미지와 동일하게 쉴드를 무시하고 직접적으로 체력에 데미지를 준다.
    • 동일 타겟에 대해서 중복이 가능하다.

복합 속성 데미지
  • 폭발 : 5m 범위에 넉다운 효과를 준다.
    • 사망시 폭발 상태이상이 발생했을 경우 빛이 나면서 붕괴한다.
    • 플레이어에게 발생했을 경우 상태이상 효과가 2초간 표시된다.
    • 적을 날리는 효과를 가지는 공격으로 폭발 상태이상이 발생하면, 날아가는 거리도 늘어난다.
  • 자성 : 4초간 대상의 현재 쉴드 용량의 75%를 감소시킨다.
    • 중첩하면 효과 시간이 끝나도 쉴드가 회복하지 않게 된다.
    • 플레이어에게 발생했을 경우, 일시적으로 시야가 흐트러지며 동시에 에너지가 0이 된다.
    • 에인션트 디스럽터등 자성 상태이상을 발생시키는 적이 존재한다.
  • 방사능 : 12초간 대상을 혼란시킨다.
    • 적에 대해서 닉스의 카오스와 같은 효과. 대상은 적아군 불문하고 가까운 상대를 공격하게 된다.
    • 플레이어에게 발생했을 경우, 12초간 무기의 정확도가 저하한다.
    • 이 상태에 걸린 상태로 아군을 공격하면 데미지를 줄 수 있다.
    • 에인션트 등 버프 능력을 가진 적에게 방사능 상태이상을 주면, 그 적이 전개하고 있는 버프는 사라진다.
  • 바이러스 : 현재 체력과 최대 체력을 6초간 50%로 만든다.
    • 6초가 지나면 최대 헬스와 현재 헬스 모두 바이러스 상태이상으로 감소한 만큼 원래대로 돌아간다. (업데이트 18.3 이후 최대/현재 체력 모두 원래대로 돌아가는 것으로 변경되었다)
    • 바이러스 효과 시간중에 바이러스를 중첩시키면 남은 효과 시간이 6초로 리셋된다.
    • 효과 시간 중에 몇 번을 중첩시켜도 체력 반감 효과는 1회만.
  • 부식 : 현재의 최대 아머 수치를 25%씩 감소시킨다.
    • 동일 타겟에 대해서 중복이 가능하다. 부식이 발동할 때 마다 최대 아머 수치가 감소하며, 대상의 아머가 0이 되면 체력의 색이 황색에서 적색으로 바뀐다.
    • 아머 수치를 0으로 만든 경우, 아머에 대한 데미지 보너스도 없어진다.
    • 일부 보스는 부식 효과 중복에 내성을 가진다.
    • 플레이어에게 발생했을 경우, 8초간만 아머 수치가 감소한다.
  • 가스 : 타겟을 중심으로 독가스를 발생시켜서 범위내 모든 적에게 확정적으로 독성 데미지를 8초간 9회만큼 준다.
    • 가스 범위 효과에 의한 데미지는 기본 데미지와 기본 데미지 및 독성 데미지 MOD 의 영향을 받는다. (화염 데미지 MOD는 영향을 주지 않는다)
    • 발생한 가스에 접근한 적에게 아래와 같은 독성 데미지를 준다.
      가스에 접근하여 받는 데미지 계산식 = 기본 데미지 × (1+기본 데미지 MOD) × (1+독 데미지 MOD) × 0.5
    • 이 독성 데미지는 타겟 자체의 내성과는 관계 없이 각각의 내성이나 아머, 부위 배율의 영향을 받는다. 발생 원인이 된 데미지의 치명타 부위 배율의 영향도 받는다.
    • 가스에 의한 독성 데미지를 받은 적에게 아래와 같은 독성 데미지를 8초간 9회 준다.
      독성 상태이상에 걸렸을 때 데미지 계산식 = 기본 데미지 × (1+기본 데미지 MOD) × ((1+독 데미지 MOD) × 0.5) ^ 2
    • 가스 데미지 자체는 쉴드를 무시하지 않는다.

속성 MOD의 우선 순위

기본적으로 속성의 합성은 MOD 슬롯의 좌상부터 우상을 지나, 다음 좌하에서 우하까지 순서로 행해진다.

MOD 슬롯 1 2 3 4
5 6 7 8
기본 데미지 9


속성만 있는 무기

  • 속성만 있는 무기에는 속성 데미지 MOD를 넣었을 경우에 해당 속성 데미지는 증가하지만, 기본 데미지로서는 추가되지 않는다.
  • 무기의 속성과 같은 속성의 MOD를 넣으면 속성 데미지 수치는 합계가 되고, 값이 다른 동일 속성을 2개 가지고 있는 판정은 되지 않는다.
    • 결과적으로 속성만 가진 무기여도 같은 속성을 2회 사용할 수 없다.
    • 전기 데미지의 시냅스에 [자성+전기](전기+냉기+전기)라는 구성은 불가능. 이때는 자성만 된다.
    • 동일하게 시냅스에 [자성+부식](전기+냉기+전기+독)이라는 구성도 불가능.
  • 무기의 속성과 다른 속성을 부여하는 것은 가능하다. 다만 먼저 무기와 같은 속성의 MOD를 넣어 복합 속성으로 만들 필요가 있다.
    • 독성 데미지의 아크리드에 속성 데미지 MOD를 독성/냉기/화염의 우선도로 세트하면 바이러스+화염의 아크리드를 만들 수 있다.
  • 기본 데미지가 폭발인 오그리스 등, 기본적으로 복합 속성을 가진 무기는 여기에 2개까지 다른 복합 속성을 갖게 할 수 있다.

데미지의 증감

아머에 의한 경감에 대하여

그리니어나 오로킨 적들에게는 아머가 있어서 높을수록 체력에 대한 데미지를 경감하는 효과가 있다.
예를 들면 LV1의 그리니어 랜서에게도 아머(100) 때문에 25%만큼 데미지가 경감되어 자성 100 데미지의 경우 자성 75 데미지 밖에 들어가지 않는다. 또한 복제된 피부에 대해 강력한 보너스를 가지는 바이러스 100 데미지의 경우, 원래는 바이러스 175 데미지를 줄 수 있지만 아머에 의해 경감되어 바이러스 131의 데미지가 되어 큰폭으로 데미지가 줄어든다. (이 예는 Lv1의 아머100의 적을 상정하여 단순 계산한 것으로 실전에서는 더욱 경감하게 된다)

데미지 2.0에서는 아머를 가진 적에 대해서 보너스가 있는 관통이나 부식, 방사능 등이 유효하다.
현재의 아머계 보너스는 [상대의 아머 수치 만큼 00% 경감했다고 간주하고 데미지를 계산하며, 여기에 00%의 데미지 보너스] 라는 사양으로 추측된다.  ※즉 아머에 의한 경감부터 우선 계산하고 속성별 데미지 보너스는 이후에 계산하는 식

아머의 데미지
얼로이 아머 아머값/데미지 경감 비율 방사능(75% 보너스)
아머값/데미지 경감 비율
부식 상태이상
아머값 감소
에비서레이터 lv.1 200 / 40% 50 / 14% 1회째: 25% 감소
봄버드 lv.4 500 / 63% 125 / 29% 2회째: 44% 감소
봄버드 lv.20 820 / 73% 205/ 41% 4회째: 69% 감소
봄버드 lv.40 1822 / 86% 455 / 60% 6회째: 83% 감소
봄버드 lv.60 3365 / 92% 841 / 74% 8회째: 90% 감소
봄버드 lv.100 7860 / 96% 1965 / 87% 12회째: 97% 감소

데미지 타입에 의한 아머 데미지 보너스는 아머 수치를 00% 줄인 다음 00%의 데미지 보너스를 주므로 수치 이상의 효과가 나온다. 표는 얼로이 아머가 대상이므로 방사능에 의한 75% 보너스의 값을 내고 있다. 그러나 Lv40 이후가 되면 아머 수치쪽이 너무 높아져서 경감에 이기지 못하고 데미지가 많이 내려가 버린다.

부식 상태이상은 1회 발동할 때마다 25%의 아머 수치 감소 효과가 있으며, 효과는 영구히 지속된다. 2회 발동시키면 아머 수치는 거의 반감, 8회로 90%까지 감소시킨다. 아머 수치가 줄어들면 아군이 줄 수 있는 데미지도 증가하여 모든 그리니어 병사의 체력인 복제된 피부의 보너스도 최대한으로 받을 수 있다.

적의 아머 수치에 따라서 횟수는 다르지만 25회 정도 발동시키면 아머를 모두 소진시킬 수 있다. 아머를 제거하면 아머에 대한 데미지 보너스도 없어진다.

부식에 의한 아머 효과는 감소한 아머 수치 = 0.75 × 베이스 아머 수치 로 계산할 수 있다.
예를 들어 부식의 효과가 5회인 경우, 0.75 ^ 5 = 0.237 이 된다.
이후는 최종 데미지 = 기본 데미지 × 300 ÷ (아머 수치 + 300) 의 계산식을 사용하면 된다.

아머 수치는 베이스 아머 수치 × ( 1 + ( ( (현재의 레벨-베이스 레벨) ^ 1.75 ) / 200 ) ) 로 계산할 수 있다.    ※베이스 아머 수치는 코덱스(정보 화면)의 스캔된 적들의 정보를 보시면 됩니다.


아머 수치를 감소 또는 무시하는 방법
부식 상태이상 이외로 아머 수치를 감소시키는 방법은 아래와 같은 것들이 있다.

  • 워프레임 어빌리티 및 개조 MOD
    • 애쉬(시킹 슈리켄*개조) : 최대 랭크로 70% 감소, 위력으로 100%까지 강화 가능.
    • 밴쉬(소닉 프랙처*개조) : 최대 랭크로 70% 감소, 위력으로 100%까지 강화 가능.
    • 프로스트(아발란체) : 최대 랭크로 40% 감소, 위력으로 100%까지 강화 가능.
    • 매그(프랙쳐링 크러쉬*개조) : 최대 랭크로 50% 감소, 위력으로 80%까지 강화 가능.
    • 매그(폴러라이즈) : 최대 랭크로 400 감소. 위력의 영향을 받는다.
    • 네크로스(테리파이) : 최대 랭크로 20% 감소. 위력의 영향을 받는다.
    • 트리니티(어베이팅 링크*개조) : 최대 랭크로 45% 감소. 위력으로 100%까지 강화 가능.
  • MOD
    • 코로시브 프로젝션(오라) : 적의 아머 수치를 감소시키며, 모든 분대 멤버에게 영향을 준다.
    • 섀터링 임팩트(근접) : 충격 데미지를 가진(충격이 1이상이면 조건 성립) 근접 무기를 명중시킬 때마다 적의 베이스 아머 수치를 감소시킨다. 무기의 공격 횟수가 많은 무기(스탠스)라면 단 시간에 적의 아머를 0으로 만들 수 있다.

데미지 2.0에서의 아머 무시 데미지는 "마무리 일격" 데미지만 가지고 있다.


오라 MOD에 의한 아머 수치, 쉴드 삭감
  • 코로시브 프로젝션
    • 적의 아머 수치를 30% 감소시키는 오라 MOD. 대충 설명하면 모든 아머 소유 대상에게 부식 상태 이상을 1회 준다고 생각하면 알기 쉬울 것이다.
    • 오라 MOD의 효과는 중첩이 가능하기 때문에 전원이 장비하면 상대의 아머를 제거할 수 있다.
    • 3명이 "코액션 드리프트" MOD를 병용하여, 코로시브 프로젝션을 장비하는 것으로 상대의 장갑을 0으로 만들 수 있다.
    • 코퍼스와 인페스티드에는 거의 효과가 없는 점에 주의. (옥슘 오스프리나 벌사, 일부 인페 등이 장갑을 가지고 있으므로 유효하기는 하다)
  • 쉴드 디스럽션
    • 적의 쉴드를 24% 감소시키는 오라 MOD. 쉴드 자체가 아머에 비해서 위협적이 아니며, 전원이 장비해도 96%까지만 가능해서 쉴드가 남아있다.
    • 분대원 중 2명이 "코액션 드리프트"를 병용하는 것으로 쉴드를 완전히 제거할 수 있다.

채널링 데미지

  • 근접 무기는 채널링을 활성화시키는 것으로 무기의 채널링 배수와 채널링 배수 증가 모드에 따라 줄 수 있는 데미지가 증가한다.
  • 채널링 배수는 대부분의 무기가 1.5배를 가지고 있으며, 근접 무기의 총합 데미지(기본+물리+속성)를 기반으로 배수가 곱해진다.
  • 채널링을 활성화하고 적을 공격하거나 채널링 상태에서 막기(=패리)를 사용하면 일정량 만큼 에너지를 소모한다.

막기

  • 소드 얼론 상태에서 근접 무기의 막기를 사용하면 정면에서 받는 데미지를 일정 비율 경감시킬 수 있다.
  • 넉다운을 유발시키는 쇼크웨이브 등의 적 공격도 막기를 하면 넉다운 상태를 예방할 수 있다.
  • 상태이상 효과는 막을 수 없다.
근접 무기 종류 피해 경감 비율
클로, 대거, 쌍수 대거, 스파링, 글레이브, 쌍절곤, 톤파, 채찍 35%
검과 채찍, 쌍수 도검, 피스트, 건블레이드, 도검, 스태프, (니카나 프라임) 60%
해머, 중도검, 마체테, 니카나, 폴암, 레이피어, 낫, 검과 방패 85%

패리

  • {막기+채널링 활성화}의 조작으로 패리를 할 수 있다.
  • 근접이나 사격에 의한 데미지와 동량의 에너지를 소모하여 100% 막을 수 있다. 이때 받은 데미지의 20%를 상대방에게 반사할 수 있다.
  • [리플렉션] 모드를 사용하는 것으로 반사 데미지를 늘릴 수 있다.
  • 100% 막기는 데미지가 현재의 에너지량을 웃도는 경우는 할 수 없다.
  • 패리 중 조작 중에 근접 공격을 막으면 카운터 피니셔 를 할 수 있는 기회가 발생한다. (자세한 것은 마무리 일격 항목을 참고)

콤보 카운터

  • 적에게 근접 공격을 명중시키면 일정 시간 콤보 카운터가 증가한다.(퀵 밀리 상태에서도 카운터 횟수는 증가 가능)
  • 일정 횟수 카운트가 쌓이면 콤보 배율에 따라 줄 수 있는 피해량이 증가한다. (베이스 데미지 기반)
  • 기본 3초의 유지 시간을 가지고 있으며, 연속기 사용 시간을 늘려주는 모드에 의해서 시간을 늘릴 수 있다.
  • 현재까지 알려진 한계 배수는 없다. 사용자의 실력에 따라 얼마든지 콤보 카운터를 쌓을 수 있다.
  • 콤보 카운터는 은신 공격과 마무리 일격의 피해를 증가시키지 않는다.

콤보 카운터 단계총합 베이스 데미지 배수최소 연속 명중 횟수
0 1.0X 0
1 1.5X 5
2 2.0X 15
3 2.5X 45
4 3.0X 135
5 3.5X 405
6 4.0X 1,215
7 4.5X 3,645
8 5.0X 10,935
9 5.5X 32,805
10 6.0X 98,415
11 6.5X 295,245
12 7.0X 885,735
13 7.5X 2,657,205
14 8.0X 7,971,615
15 8.5X 23,914,845
16 9.0X 71,744,535
17 9.5X 215,233,605
18 10.0X 645,700,815

차지 공격

  • 근접 공격 버튼을 길게 누르고 있으면 약 1초간 충전되며, 해제될 때 약 3배의 피해를 줄 수 있다. 피해량은 무기와 스탠스에 따라 다르다.
  • 일부 무기 타입은 최대 2개의 차지 공격이 있을 수 있다. 첫번째는 첫 근접 공격 후 차지하는 경우에 발생하며, 두번째는 연속기의 커맨드로 입력할 때 사용하는 차지 공격이 있다.


약점 부위에 의한 데미지 배율

일부 적은 약점 부위를 가지고 있으며, 거기에 공격을 히트시키는 것으로 데미지가 증가한다. 기본적으로 헤드샷은 2배의 데미지를 준다.
이 사양이 적용되는 것은 그리니어 병사, 크루맨 등의 인간형 적이나 MOA, 에인션트, 러너, 크롤러 등의 적과 일부의 보스가 있다.
쉴드에도 부위에 의한 데미지 배율이 반영된다. (크루맨의 경우 헬멧의 유무와 관계 없이 쉴드에는 헤드샷 배율이 걸린다)


치명타 공격

  • 일반적인 무기는 히트시에 랜덤으로 치명타 공격(크리티컬 히트)를 준다. 무기에 의한 치명타 공격는 HUD 상에서 황색 숫자로 표시된다. (쉴드에 대해서도 치명타가 발생하지만 숫자는 청색으로 표시)
  • 공격이 치명타 공격이 될 가능성은 "치명타 확률", 치명타에 의해서 주는 데미지는 "치명타 배수"에 의해서 결정된다.
  • 산탄총과 같은 무기는 펠릿마다 확률이 계산된다.

치명타 데미지

치명타 데미지는 기본 데미지나 MOD에 의한 추가 데미지를 포함한 모든 계산을 한후, 직접 적용된다. 치명타 데미지는 [약점 부위에 의한 데미지 배율]과 밀접한 관계가 있으므로 계산식에 들어가 있다. 계산식은 아래와 같다.

치명타 데미지 = 기본 데미지 × (1 + (치명타 배수 ×헤드샷 보정- 1) × 치명타 중복 횟수) × 부위 배율

  • 헤드샷 보정 : 헤드샷을 발생시키면 걸리는 보너스. 기본적으로 헤드샷은 2, 그 외에는 1이 들어간다.
  • 치명타 중복 횟수 : 공격에 치명타가 몇 회분 중복했는가 하는 요소. 통상 데미지라면 치명타가 발생하지 않았으므로 0, 치명타가 발생하면 1, 빨간색 치명타(레드 크리티컬)이 발생하면 2,3,4~ 의 발생 횟수가 들어간다.
  • 부위 배율 : [약점 부위에 의한 데미지 배율] 항목 참조.

치명타 데미지의 기대치는 치명타 중복 횟수를 치명타 확률로 치환하여 계산할 수도 있다.

치명타 데미지 = 기본 데미지 × (1 + (치명타 배수 × 헤드샷 보정- 1) × 치명타 확률) × 부위 배율

치명타 데미지 조견표
기본 데미지가 10, 치명타 배수가 3.0으로 치명타가 발생했을 경우의 데미지 일람. 편의상 부위 배율도 식에 넣고 있다. (통상 1, 머리 2, MOA 백팩/벌사 배면 패널 3)

종류 데미지 예
통상
통상 10*(1+(3*1-1)*0)*1=10 데미지
치명타 (1중복) 10*(1+(3*1-1)*1)*1=30 데미지
레드 치명타 (2중복) 10*(1+(3*1-1)*2)*1=50 데미지
레드 치명타 (3중복) 10*(1+(3*1-1)*3)*1=70 데미지
헤드샷
통상 10*(1+(3*2-1)*0)*2=20 데미지
치명타 (1중복) 10*(1+(3*2-1)*1)*2=120 데미지
레드 치명타 (2중복) 10*(1+(3*2-1)*2)*2=220 데미지
레드 치명타 (3중복) 10*(1+(3*2-1)*3)*2=320 데미지
MOA 백팩/벌사 배면 패널
통상 10*(1+(3*1-1)*0)*3=30 데미지
치명타 (1중복) 10*(1+(3*1-1)*1)*3=90 데미지
레드 치명타 (2중복) 10*(1+(3*1-1)*2)*3=150 데미지
레드 치명타 (3중복) 10*(1+(3*1-1)*3)*3=210 데미지


치명타가 무효인 공격 대상
컨테이너 등의 파괴 가능한 설치물이나 널리파이어의 보호막, 엑시무스의 보호막과 같은 오브젝트 타입의 체력에 대해서는 치명타가 발생하지 않는다.

치명타 확률

공격에 의한 치명타 발생률. 100%를 넘으면 레드 치명타(레드 크리티컬)가 발생하므로 매우 강력하다.

치명타 확률 = 무기의 치명타 확률 × (1 + MOD의 치명타 확률)
  • 무기의 치명타 확률 : 각각의 무기는 고유의 치명타 확률을 가진다.
  • MOD의 치명타 확률 : 추가된 모든 MOD의 합계. 예를 들면 랭크 5의 포인트 스트라이크는 +150%(1.50), 랭크 5의 치명타 딜레이는 +48%(0.48)을 가지고 있으며, 모두 장비하면 합계 1.98의 치명타 확률이 된다.

레드 치명타
  • 치명타 확률이 100%를 넘었을 경우, 2중복의 치명타가 발생하게 된다.
  • 치명타 확률이 200%를 넘으면 더욱 치명타가 중복하여 데미지가 증가하지만, 디스플레이상의 데미지 표기는 레드 치명타과 같은 빨간 글자로 표시된다.
치명타 확률 치명타 중복 횟수
1~100% 0(통상 공격) or 1(치명타)
101~200% 1(치명타) or 2(2중 치명타)
201~300% 2 or 3(3중 치명타)
301~400% 3 or 4(4중 치명타)


치명타 배수

치명타가 발생했을 경우, 이 배율 만큼 데미지가 증가한다.

치명타 배수 = 무기의 치명타 배수×(1 + MOD의 치명타 배수) 
  • 무기의 치명타 배수 : 대부분의 무기는 고유의 치명타 배수를 가진다.
  • MOD의 치명타 배수 : 추가된 모든 MOD의 합계. 예를 들면 최대 랭크의 바이탈 센스와 해머 샷 (각각 1.20과 0.60)을 모두 장비했을 경우 MOD의 치명타 배수는 1.80이 된다.

치명타 헤드샷 (부위 배율과 헤드샷 보정치)

치명타와 헤드샷이 합쳐지면 각각의 배율을 곱한 것보다 데미지가 성장한다.
예를 들어 소마(기본 데미지 10, 치명타 배수 3배)의 경우, 통상으로 10 헤드샷이라면 20 치명타라면 30 의 데미지. 원래라면 헤드샷+치명타로 20×3의 60 데미지이지만, 헤드샷 보정에 의해서 120 데미지가 된다.
무기의 데미지 뿐만 아니라 정확도와 치명타가 꽤 중요하다고 말할 수 있다.
치명타 헤드샷은 머리 부분 한정으로 머리 부분 이외의 약점 부위에는 발생하지 않는다고 생각된다. 예를 들어 MOA의 백팩에는 3배의 데미지가 들어가지만, 치명타가 발생하여도 무기의 치명타 배수와 추가의 배수는 받지 않는 것 같다.


기타 데미지 증가 MOD

  • 세력 데미지 MOD, 특수 데미지 MOD
    • "베인 오브 코퍼스"나 "베인 오브 그리니어" 등 특정 세력에만 보너스를 얻는 MOD나, "차지드 체임버" 같은 MOD는 최종 데미지에 적용된다.
    • 만일 코퍼스에게 통상 데미지가 100, 전기 데미지도 100 으로 하면 아래와 같이 된다.
      • MOD 없음 : 100 + 100 × 150% = 250 데미지
      • MOD 있음 : (100 + 200 × 150%) + 30% = 250 + 30% = 325 데미지
    • 코퍼스, 인페스티드는 직접적으로 세력 데미지 MOD에 의한 데미지 증가를 바랄 수 있다. 그러나 그리니어는 아머로 데미지가 경감되기 때문에 기대치도 내려가버린다.
    • 오로킨(보이드)는 오로킨이라는 별도의 세력에 할당되고 있기 때문에 세력 데미지 MOD의 효과는 없다.

멀티샷

 ※ 글쓴이가 이전에 N모 위키에 직접 기재한 내용을 일부 가져왔습니다.

  • 멀티샨 계산식 : 총합 펠릿 수 = 무기 펠릿 수 × (1 + 멀티샷 수정치)
    • 무기의 펠릿 수 : 무기의 기본 탄환, 발사체의 수
    • 멀티샷 수정치 : 멀티샷 모드의 효과 총합
  • 예를 들면 산탄총인 헥의 경우 120% 멀티샷 모드를 첨부했을 때 계산식에 의한 총합 펠릿 수는 15.4 로, 15발은 확정으로 나가고 나머지는 40%의 확률로 16번째 탄이 발사된다. 단발인 경우도 권총의 멀티샷 모드(120%+60%)를 예로 들었을 때 총합 펠릿 수는 2.8 로 2발은 확정이고 80%의 확률로 3번째 탄이 발사되는 식이다.
  • 1회 발사에 적용되는 것으로 탄약 소모량과는 무관하다.
  • 멀티샷 모드를 장착하면 무기의 데미지와 상태이상 확률이 상승한다. 치명타에는 영향을 주지 않는다.
  • 기본적으로 무기의 펠릿 수가 많은 무기의 경우 [무기고 표시 수치 ÷ 펠릿 수] 로 성능을 봐야한다. 실질 성능은 멀티샷을 제외했을 때를 기준으로 판단해야 정확하다.
    • 예를 들어 티버론(또는 세르노스 프라임)의 경우 3개의 펠릿을 가지고 있는데, 무기고의 수치는 모든 펠릿이 명중할 때의 성능이며, 펠릿의 확산에 따라 빗맞혔을 경우 줄 수 있는 피해가 떨어진다. 상태이상 확률도 이와 같이 봐야 정확해진다.
    • 확산도가 0인 무기의 경우, 사선상에서 멀티샷이 겹쳐지므로 전탄 명중이 쉽게 가능하다.
  • 무기의 명중률 계산에도 영향을 준다.[명중률 = 100 × 명중한 탄환 수 ÷ 미션 중에 발사한 횟수] 로 100% 이상의 명중률을 낼 수 있다.

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